4Players redefine a voz do jogo pronta para o metaverso

4Players lançou a versão Early Access de seu software de informação, 4Players ODIN.

Desenvolvido pelos veteranos da indústria de jogos alemã responsáveis ​​pelo renomado software TeamSpeak, ODIN representa uma novidade geração de ferramentas de voz para jogos. Esta solução out-of-the-box oferece chat de voz 3D para jogos e aplicativos com latência ultrabaixa e transmissão de voz cristalina.

Isso não é tudo: a integração profunda do mecanismo no Unity ou no Unreal leva a o novo nível de submersão, assim porquê o suporte para áudio espacial e som 3D. Adicione a essa compatibilidade de plataforma cruzada (onde quer que você ligeiro o jogo, ODIN estará lá) e você começará a entender porque a solução de voz no jogo da 4Players é verdadeiramente inovadora. ODIN redefine a possibilidade de envolver os jogadores em o jogo porquê nunca antes.

Imagine o jogo de equipe multijogador. Agora pense em porquê você se comunica com seus colegas de equipe. Lembra-se daqueles momentos em que todos em sua equipe estão falando com o mesmo nível de volume, tornando muito difícil diferenciar as vozes e filtrar informações importantes da conversa? Ou aqueles momentos infames em que o companheiro está pedindo ajuda, mas você tem que pedir a ele para pular ou executar o emoticon truão para desvendar onde ele está? Todos nós já passamos por isso.

É por isso que a equipe por trás do 4Players ODIN, o grupo de jogadores ávidos, queria abordar a informação de voz no jogo de forma dissemelhante.

Para 4 jogadores, a voz no jogo é secção integrante da experiência do jogo. Eles tinham uma visão clara: a latência deve ser ultrabaixa, a transmissão de voz precisa ser cristalina e os recursos de bate-papo por voz não devem ocupar mais tempo do que o necessário do lado criativo do jogo. O SDK deve ser o mais seco verosímil e ser integrado rapidamente.

O ODIN não só iguala a concorrência nesses aspectos, mas os supera. E integração? Muito, a integração mais rápida até agora dura pouco mais de 30 minutos. Isso significa que os desenvolvedores podem se concentrar no que for importante para eles: narrativa, mecânica, design de arte – o que você quiser.

Enquanto o ODIN SDK pode ser implantado para Unity e Unreal em literalmente qualquer gênero, ele brilha e faz mais sentido em multijogador fundamentado em equipe ou co-op online.

“Com ODIN você poderá saber onde está o camarada que está falando com você sem ter que procurar”

Voltemos ao momento de jogo imaginado de antes. Com o ODIN e sua utilização de voz com áudio espacial e som 3D, você poderá saber de onde está o camarada que está falando com você sem ter que procurá-lo. Parece procedente.

Ainda mais importante, como o SDK é nativamente integrado ao respectivo mecanismo, o meio de voz para cada personagem do jogador pode ser tratado porquê qualquer outro som do mecanismo. Assim, pode ser transformado pelo meio envolvente. Intervalo e obstáculos podem se tornar o fator de influência no áudio. Por exemplo, o jogador posicionado detrás de uma porta ou parede sólida mudará o som de seus companheiros de equipe. Toda a paisagem sonora (com personagens incluídos) torna-se procedente e realista.

Simples, você também pode ter o meio de rádio ‘regular’ no topo, onde todos falam com todos, incluindo uma opção push-to-talk e as nove jardas clássicas que os jogadores estão acostumados a partir de camadas superficiais de informação de voz. No entanto, 4Players prevê que muitos usuários usarão isso unicamente porquê uma opção facilitar, como experimentaram a diferença que ODIN faz para intensidade e submersão.

Vamos voltar ao exemplo anterior. Conversamos sobre jogar o jogo com companheiros de equipe. Agora, imagine que você pode ouvir os membros do time contendor – desde que eles estejam à intervalo de escuta. Simples, esse mesmo inimigo pode ouvi-lo, portanto os jogadores terão que sussurrar para não revelar sua posição.

A intensidade da voz de o jogador será transferida diretamente para todos os companheiros de equipe, aumentando assim o nível de tensão e drama no campo de guerra ou em o jogo de policiais contra ladrões porquê Rainbow Six Siege. Exclusivamente ODIN pode entregar esse realismo.

Esperar. Nós não terminamos. ODIN tem muito mais a oferecer. É quase infinitamente escalonável sem ter o impacto infinito no balanço patrimonial da editora. Se você tiver o aumento repentino no número de usuários ou unicamente quiser juntar mapas maiores com mais jogadores, o ODIN crescerá perfeitamente com você por o preço razoável.

Outrossim, a compatibilidade Unity e Unreal do ODIN significa que qualquer plataforma – seja no celular, consoles ou PC – há unicamente uma base de código harmónico e igual de cimo desempenho. Onde quer que você vá, ODIN vai com você.

Se necessário, os editores podem até mesmo utilizar servidores fornecidos pelo servidor operacional mundial host 4Netplayers. Você pode descrever com quase 20 anos de experiência em hospedagem de servidores de jogos e no provedor líder global de servidores TeamSpeak, usados ​​pela Electronic Arts, Activision, Giants Software, Aerosoft e muitos outros dos nomes mais icônicos dos jogos.

Outrossim, porquê sua informação de voz no jogo não é da conta de ninguém, garantimos que todas as transmissões sejam criptografadas e totalmente compatíveis com GDPR. Se você quiser ter ainda mais controle, pode hospedar a informação em seus próprios servidores, é simples.

Para finalizar, voltemos à pergunta inicial: O que você deseja do software de informação por voz? Seja qual for a resposta: pensamos que ODIN é a instrumento certa para você.

Não convicto? Coloque-nos à prova. Depois de testar a diferença, todas as outras ferramentas de voz é unicamente bidimensionais.

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