A atualização de rastreamento de raios do Doom Eternal oferece uma melhoria dramática • Eurogamer.net

O motor idTech 7 evoluiu com a chegada de o novo patch para Doom Eternal, adicionando suporte a traçado de raios para PCs suficientemente equipados – e, evidente, PlayStation 5 e Xbox Series X, que também recebem atualizações de solução e 120Hz. Mas é a implementação RT que é a estrela do show, adicionando belos reflexos a superfícies porquê chuva, vidro, metais, plásticos e até madeira polida. O PC também se beneficia do suporte Nvidia DLSS, o que significa que mesmo placas de vídeo RT de nível substancial, porquê RTX 2060, podem oferecer uma experiência supimpa com os recursos de próxima geração em jogo.

Portanto, qual é a verdadeira atração de incorporar reflexos RT em o jogo porquê Doom Eternal? Nas configurações padrão, ele se combina com os reflexos de espaço da tela padrão para formar o ‘pacote completo’ para o efeito que pode ter o efeito transformador em o jogo com o tipo de materiais que Doom Eternal usa – metais brilhantes e plásticos – embora ainda mais ásperos os materiais ainda podem se beneficiar do efeito. Os reflexos mapeiam com mais precisão os tipos de superfície e é muito mais dinâmicos, ao ponto em que os ambientes animados ao volta mapeiam perfeitamente nas superfícies apropriadas – um tanto que os mapas de cubo padrão não podem fazer.

Eu também estava interessado em ver que as partículas também estão presentes nos reflexos – enviar uma explosão BFG à intervalo e, após, rodopiar 180 graus para olhar para uma janela de vidro veria o efeito no revérbero, junto com outros elementos dinâmicos em a cena. E, evidente, o próprio Doom Slayer está presente nas reflexões também – mesmo que seja uma aproximação. Doom Eternal usa uma abordagem de ‘mãos flutuantes’ para o protótipo de primeira pessoa real, mas o ponto é que com os reflexos padrão, o jogador simplesmente não está presente. Sendo fundamentado em RT, fundamentado na passagem de raios de luz, até mesmo distorções no material é todas mapeadas com precisão – você só consegue reflexos espelhados perfeitos se o próprio material for perfeitamente projecto. O rastreamento de raios também se aplica a todos os pixels, de modo que mesmo objetos de vidro minúsculos, porquê frascos de saúde, exibirão reflexos RT completos com detalhes imaculados se você observá-los de perto.

Cá está Alex Battaglia com a estudo de vídeo da Do dedo Foundry da atualização RT de Doom Eternal.

Enquanto falamos sobre porquê Doom Eternal usa traçado de relâmpago puro, é importante mencionar que as reflexões do espaço da tela é adicionadas ‘sobre’ a versão traçada de relâmpago. Isso pode ter pontos positivos, porquê juntar neblina aos reflexos, mas também pode introduzir algumas imprecisões sobre uma abordagem RT pura (que também está disponível por meio das opções), mas aumenta o desempenho. Falando nisso, em o RTX 3080 em configurações ultra pesadelo, os reflexos RT reduzem o desempenho em 38 por cento. Isso soa porquê o déficit enorme, mas o ponto é que Doom Eternal já está rodando extremamente rápido – a sobrecarga de RT no pior cenário que consegui encontrar é de 3,5 ms de tempo de renderização, o que é realmente muito rápido. Ou por outra, a qualidade pode ser reduzida, melhorando o desempenho – mesmo antes de levarmos em consideração o acelerador do DLSS.

Olhando para a forma de qualidade de reflexão, não vi diferença entre as configurações ultra nightmare, nightmare e ultra – todas as três configurações têm o mesmo incisão de rugosidade e reflexos de meia solução. Mova mais para inferior e o incisão de rugosidade da qualidade do revérbero é reduzido, o que significa que menos superfícies têm reflexos RT – e a solução desses reflexos também diminui à medida que você desce as configurações. Porquê você pode esperar com a potência disponível, o PC é capaz de criar qualidade RT significativamente melhor do que os consoles que operam em uma solução dinâmica de 1800p com o equivalente à qualidade de reflexão média do PC. Isso significa o incisão de rugosidade menor e reflexos RT de solução de o terço. Ou por outra, porém, os consoles avançam para as configurações de ultra qualidade do PC em termos de qualidade visível, embora o filtro anisotrópico seja muito inferior a julgar pelos padrões do PC, enquanto as sombras do espaço da tela parecem estar ausentes.

Tudo isso nos leva à inclusão de Nvidia DLSS, que mais uma vez tem a capacidade de igualar e até mesmo ultrapassar a renderização de solução nativa em muitos aspectos – principalmente se o .dll incluído no jogo for trocado pela versão fornecida com Rainbow Six Siege (confira nosso teor cá para ver o quanto de melhoria esta versão DLSS 2.2 é contra o já estelar 2.1). Na verdade, o RTX 2060 usando DLSS de qualidade de desempenho escalando até 1800p de o 900p interno parece consideravelmente melhor do que qualquer uma das versões de console do jogo e não degrada a imagem com graduação de solução dinâmica da maneira que o PS5 e a Série X podem sob trouxa pesada (embora oriente jogo suporte DRS com DLSS se você quiser). As melhorias de desempenho é impressionantes – mas lembre-se de que a qualidade de reflexão RT é baseada na solução interna do DLSS, portanto pode ser degradada. Aumente a forma lá, ou mergulhe na risca de comando e aumente ainda mais se puder – discutirei porquê fazer isso o pouco mais adiante.

Portanto, estabelecemos que a implementação de RT do Doom Eternal é supimpa e tem desempenho na GPU – mas também vale a pena lembrar que os custos de forma para RT também afetam a CPU. A boa notícia cá é que idTech 7 já é extremamente eficiente no front do CPU, ao ponto onde o Core i5 11400F barato pode rodar rotineiramente o jogo não-RT a 300fps. Mesmo o menos capaz (mas muito mais popular) Ryzen 5 3600 teve o bom desempenho com RT habilitado pode entregar uma experiência na janela de 140-160 fps.

Em termos de GPU, o desempenho dependerá do seu hardware – obviamente. Mas minhas recomendações de configurações cá é simples. As configurações ultra pesadelo e pesadelo oferecem muito pouca fidelidade extra, mas aumentam enormemente a trouxa da GPU e da CPU. Essas configurações é tão extremas que o ultra pesadelo até desativa o nível de pormenor, o que significa tudo – até mesmo detalhes de subpixel – serão renderizados com fidelidade totalidade. Em vez disso, direcione as configurações de ultra que é mais equilibradas e parecem praticamente as mesmas. VRAM também é o problema para oriente jogo e para qualquer coisa menor que 10 GB, você deve dimunuir a forma do cache de textura – porquê na prática, isso não terá impacto real na qualidade visual. Isso somente aumenta a frequência com que as texturas entram e saem da GPU, com a maior chance provável de que o movimento rápido da câmera ou teletransporte da câmera mostre uma textura de solução mais baixa por alguns quadros. Se você está tendo o desempenho ruim em Doom Eternal, é provável que seja por desculpa disso. Cima, médio e até inferior parecem muito.

Em suma, minhas recomendações é simples. Atenha-se ao ultra para uma experiência verdadeiramente avançada, mas quanto mais baixa a solução de renderização nativa, maior deve ser a forma de reflexão RT – principalmente com DLSS ativo em GPUs RTX. A forma mais subida usa reflexos de meia solução, mas indo para o console de jogo com a tecla til e digitando, r_raytracedReflectionsTemporalUpscaleQuality 0 oferece reflexos de qualidade totalidade. Outro ajuste é aumentar a quantidade de superfícies que podem ter reflexos traçados por relâmpago. Isso é feito usando r_SSRMinSmoothness e alterando-o para qualquer valor mais próximo de 0. Quanto mais perto você chega, mais superfícies recebem reflexos. Se você estiver tendo problemas para acessar esses recursos ou outras funções de risca de comando, o CheatEngine pode ajudar a ativá-los.

Ainda temos que dar uma olhada nas versões do console com suas várias janelas de solução e atualizações de 120 Hz, mas no final das contas, estou muito feliz com a versão para PC de Doom Eternal porquê está agora. O desempenho direto com traçado de relâmpago é supimpa, a implementação de DLSS funciona lindamente para permitir excelentes resultados em GPUs RTX de nível substancial (e fica ainda melhor com uma troca rápida de .dll) e eu senhor o jeito que a risca de comando está lá para que os entusiastas realmente impulsionem a tecnologia na direção que quiserem. Doom Eternal sempre foi o jogo fabuloso – e a atualização de ‘próxima geração’ o torna ainda melhor.

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