Explicação de zona de guerra, vanguarda, guerra fria de operações negras e guerra moderna

Se você já esteve no Epicstream antes, deve saber que publicamos artigos sobre porque o SBMM, ou matchmaking fundamentado em habilidade, está no moderno Chamada à ação jogos quando a acordo funcionava de maneira dissemelhante em jogos mais antigos da franquia, muito porquê em por que SBMM é o tema tão discutível e confuso para Chamada à ação fãs.

Seguindo esses, hoje vamos falar sobre porquê exatamente o SBMM funciona na moderna Chamada à ação, que inclui Guerra Moderna, Warzone, Black Ops Cold War, e Vanguarda. Isso também será verdadeiro para Modern Warfare II assim porquê Warzone Pacific, já que nenhuma mudança no sistema é esperada no momento.

É importante entender, porém, que quando descrevemos porquê o SBMM funciona em Chamada à ação, isso não foi confirmado diretamente pela Activision ou qualquer desenvolvedor de jogos específico. Em vez disso, o que sabemos sobre isso é fundamentado na experiência pessoal dos jogadores e nos testes feitos por membros da comunidade.

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Em última estudo, isso significa que temos uma teoria muito boa das maneiras gerais porquê o sistema funciona, mas não sabemos nem podemos saber os detalhes específicos. Lembre-se disso se o seu instituidor de teor predilecto ou streamer lhe disser alguma coisa específico sobre o SBMM: Não sabemos se isso é realmente verdade ou alguma coisa que talvez tenha sucedido com somente algumas pessoas.

SBMM em Call of Duty: Warzone Explained

A primeira coisa a perceber é que o SBMM é muito dissemelhante em Warzone, e na mesma traço, SBMM é dissemelhante em modos de jogo em maior graduação, porquê Modern Warfare’s Guerra terrestre, Cold War Modos 12v12 ou Vanguard’s Feição de ritmo de combate Blitz.

Em termos de SBMM, o sistema tenta combiná-lo com jogadores de nível de habilidade semelhante, porquê sempre faz, mas quando você tem muitos jogadores em uma partida, naturalmente leste sistema não pode ser muito rígido. Se o jogador médio de Chamada à ação não é muito bom, se houvesse o sistema rígido de matchmaking que exigisse que todos os jogadores tivessem o manifesto nível de habilidade no lobby, logo seria incessantemente difícil encontrar lobbies em sua região específica em seu horário específico.

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Portanto, em jogos porquê Warzone, O SBMM tem muito mais a ver com encher o lobby com uma quantidade decente de jogadores de baixa habilidade; o quadrilha de jogadores médios; uma porção de bons jogadores; e somente alguns jogadores super qualificados, se houver. Isso é o que o algoritmo tem que se contentar com modos gigantes porquê Warzone.

Isso significa que quando você olha para o site de terceiros porquê o SBMM Warzone que analisa as estatísticas de seus lobbies, você descobrirá que o nível mais cima de lobbies tem somente uma proporção média de KD alguns pontos aquém de o lobby médio. Isso ocorre porque a maioria das pessoas na maioria dos jogos de Warzone não é particularmente habilidosos.

Naturalmente, isso ainda pode valer que você pode ser absolutamente subjugado por o jogador muito melhor em Warzone, principalmente quando jogadores extremamente qualificados podem matar vinte ou até trinta jogadores em o único jogo. E isso não significa que Warzone’s a acordo também é equilibrada. É simplesmente expor que o jogo médio de Warzone não será preenchido inteiramente com jogadores no seu nível de habilidade, para melhor ou para pior.

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Ainda existem muitos fatores que influenciam a acordo em Warzone, porquê fazem em outros Chamada à ação jogos e modos, porque é o mesmo sistema, mas a principal prelecção cá é que o sistema é menos estrito quanto maior a relato de jogadores.

SBMM em Call of Duty: Vanguard, Black Ops Cold War e Modern Warfare explicado

Através de tudo Chamada à ação jogos, o SBMM não é considerado não somente filosoficamente, mas porque não parece colocá-lo em pares com pessoas com o mesmo nível de habilidade e, em vez disso, oferece o jogo bom ocasional pelo qual você é rapidamente punido com jogos ruins. Essencialmente, seu desempenho em qualquer jogo é determinado nos bastidores por o algoritmo que você não entende.

Em segmento, isso se deve à maneira porquê o sistema determina a habilidade de o jogador. Pessoas que afirmam que o jogo é porquê o Big Brother, observando cada movimento seu e examinando o que você faz, é as mesmas pessoas que pensam que Jeff Bezos incomoda a moradia das pessoas com Alexa.

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Não há evidências que sugiram que o cancelamento de slides, o movimento rápido ou a adoção de o determinado estilo de jogo não seja somente analisado pelo sistema de acordo, mas também seja gravado ou monitorado pela Activision.

No entanto, não é o sigilo que cada jogador em Chamada à ação jogos está vinculado a uma conta específica com seu próprio conjunto de estatísticas internas. Toneladas de coisas é registradas a esse saudação. Você pode usar o próprio jogo ou sites de rastreamento de estatísticas de terceiros para acessar essas informações.

Você pode ver sua pontuação por minuto, ou SPM, sua proporção de mortes / mortes ou KD, sua proporção de vitórias / derrotas, seus KDs com certas armas, sua pontuação média em uma partida e muito mais. Ou por outra, você também pode dividir isso por modo de jogo. E o Hardcore também é separado dos modos Core.

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Todas essas informações, junto com o tempo gasto no jogo e nível, é o que a Activision usa para atribuir a você o nível de habilidade. No entanto, quais valores é mais importantes e porquê cada estatística é ponderada em relação a outras estatísticas sempre foi incerto.

O que é mais é que muitas coisas influenciam a acordo, além de qualquer acordo de estatísticas que a Activision está olhando. Quando você se junta a alguém, de repente não obtém entrada aos lobbies que o líder do grupo faria sozinho, o sistema SBMM combina com você com base nas estatísticas coletivas do grupo.

Isso pode beneficiar jogadores mais habilidosos que podem jogar com a maioria dos outros jogadores para encher os lobbies com pessoas pelo menos menos habilidosas do que eles, mas isso prejudica os jogadores médios que serão punidos com lobbies mais intensos.

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Portanto, há ping. Ping ainda é extremamente importante em Chamada à ação matchmaking, principalmente quando se trata de modos de jogo maiores. Quanto mais jogadores houver, mais importante será para o jogo encontrar pessoas com as quais você tenha uma boa conexão: Se for o caso, o jogo dará ao jogador médio o ping melhor, mesmo que os jogadores no lobby sejam menos qualificados do que eles.

O inverso não é verdadeiro, no entanto, já que muitos jogadores de habilidade superior relatam tempos de fileira mais longos e ping pior em média do que jogadores de habilidade subordinado, logo o jogo tentará prometer que jogadores de habilidade subida não possam manipular o sistema de ping para obtenha lobbies fáceis.

Faça ping para a hora do dia. Quando você joga é extremamente importante, supondo que você esteja jogando no servidor da sua região. Se você estiver jogando em o servidor mais distante porque o jogo não pode conectá-lo a o jogo no servidor mais próximo, o seguinte se aplicará ao horário sítio da região em que você está se conectando ao servidor e não ao seu horário .

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De manhã, há menos pessoas online e ainda menos jogadores altamente qualificados online, logo o SBMM parece relativamente ligeiro pela manhã. Não será uma diferença entre a noite e o dia, normalmente, mas você terá sua melhor chance de jogar jogos super relaxantes pela manhã em o dia de semana.

Naturalmente, nas noites da semana e nos lobbies noturnos, os lobbies serão mais intensos porque a maioria das pessoas, na maioria dos níveis de habilidade, está online. Se você está somente procurando o jogo relaxado e casual, festejar com amigos sem grandes estatísticas em o horário fora do pico geralmente é sua melhor aposta.

Por último, o desempenho recente é o grande negócio quando se trata de SBMM. Se você jogar particularmente muito ou mal em alguns jogos, os próximos jogos serão o oposto. Mais uma vez, não sabemos exatamente quais estatísticas é rastreadas para estabelecer o que é o jogo bom ou ruim, mas está muito estabelecido que seu desempenho no jogo recente é o grande fator determinante em quais lobbies você carrega após.

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É por esse fenômeno que o ‘reforço revirado’ é uma coisa. Os jogadores terão o desempenho muito ruim em alguns jogos, andando por aí e morrendo repetidamente, de modo a prometer que os lobbies que eles carregam depois sejam extremamente fáceis de serem bem-sucedidos

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