O ex-executivo da Microsoft Ed Fries compartilha histórias dos bastidores do projeto original do Xbox

As quatro gerações de hardware do Xbox, a partir de 2020. O Xbox original está na segmento traseira esquerda. (Foto GeekWire / Thomas Wilde)

Ed Fries, o dos membros da equipe original da Microsoft que co-criou o Xbox, compartilhou uma série de histórias dos bastidores de seu tempo na gigante da tecnologia uma vez que segmento da celebração do 20º natalício do projeto Xbox.

Fries falou na WN Conference em Seattle na semana passada uma vez que segmento de uma discussão organizada pelo Venturebeat’s Dean Takahashi, responsável do livro de bastidores de 2002 Abrindo o Xbox. Em uma conversa de uma hora com Takahashi, Fries falou sobre o console Xbox, seu desenvolvimento, sua história pessoal com ele e seu negócio atual, o fundo de capital de risco que investe especificamente em desenvolvedores de jogos em subida.

Fries surgiu através da Microsoft nos anos 80, depois que a quebra do console em 1983 o forçou, uma vez que ele o colocou no palco, a “conseguir o trabalho de verdade” em vez de buscar o design de jogos. Ele trabalhou seu caminho na Microsoft uma vez que o jovem programador, trabalhando em Excel e Word antes de assumir a repartição de jogos da Microsoft logo nascente em 1995, uma mudança que vários vice-presidentes da Microsoft disseram a ele ser “suicídio de curso”.

Ed Fries. (Foto de registro GeekWire / Nat Levy)

Depois de marcar o hit para a empresa com Era dos impérios, Fries ainda era o líder na repartição de jogos quando o grupo do que ele chamou de “evangelistas”, incluindo Seamus Blackley, se reuniu com ele para lançar o projeto que acabou se tornando o Xbox original. Isso colocou Fries na posição de liderar a equipe do Xbox, desde a aprovação do projeto no Dia dos Namorados de 2000 até o seu lançamento em 15 de novembro de 2001.

Mais tarde, Fries deixou a Microsoft em 2004, depois lançar dezenas de jogos e desempenhar o papel nas aquisições da Rare pela Microsoft (Battletoads), o extinto Lionhead Studios (Fábula) e Bungie (aréola) Posteriormente, ele criou dois filhos e fundou uma empresa chamada Figure Prints, especializada na geração de modelos de clientes. World of Warcraft personagens e atualmente trabalha uma vez que parceiro universal da 1UP Ventures.

Algumas das curiosidades para saber e racontar sobre o Xbox que Fries compartilhou durante o bate-papo incluem:

  • As primeiras tentativas da Microsoft de entrar ainda mais na indústria de videogames incluíram tentativas fracassadas de comprar a Electronic Arts (Madden, Apex Legends) e Westwood Studios (comandar e invadir) nos anos 90.
  • O projeto do Xbox era tão custoso no começo que o Microsoft VIP não identificado deixou a empresa em vez de mourejar com ela, dizendo a Fries que “Paladar de trabalhar em negócios que ganham quantia”.
  • Ao mesmo tempo, porém, a Microsoft estava ganhando tanto com o Office e com o Windows que as despesas para gerar o Xbox não eram grandes o suficiente para afetar os resultados gerais da empresa. “Quase zero mais que poderíamos propor fazia sentido”, disse Fries, observando que, ao mesmo tempo, o relativamente novo PlayStation da Sony cresceu para fornecer 40% do lucro da empresa. “Se ganhássemos, valeria a pena.”
  • A equipe original do Xbox foi descrita por Fries uma vez que o grupo de desenvolvedores de PC tentando entender o mercado de consoles, que era efetivamente governado pelos estúdios japoneses na era. A questão entre a equipe na era era se isso poderia efetivamente trazer alguns dos desenvolvimentos logo atuais em jogos para PC, uma vez que jogos de tiro em primeira pessoa multiplayer, para o espaço do console. Esse debate foi resolvido, de pacto com Fries, quando o Xbox foi lançado; “aréola decolou, e [notoriously weird platformer and Xbox exclusive] Oddworld: Oddysee de Munch nao fiz.”
  • O projeto do Xbox foi o sumidouro de quantia tanto do lado do hardware quanto do software, com Fries estimando que ele perdeu US $ 1 bilhão por ano para a Microsoft até que ele deixou a empresa. Considerando a receita atual que o Xbox traz para a Microsoft, no entanto, Fries labareda isso de “uma aposta que valeu a pena”.
  • Steve Ballmer estava tão empolgado com o Xbox Live que, em 2003, em uma reunião com Fries e o novato no Xbox Peter Moore, pontuou suas frases batendo na mesa da sala de conferências. Isso fez com que Ballmer destruísse acidentalmente o viva-voz da sala de reuniões.
  • O maior erro com o Xbox original, de pacto com Fries, foi que o hardware “não foi projetado para ter custos reduzidos”. Ao contrário da Sony e da Nintendo, que possuíam o IP do hardware do console, a Microsoft projetou o Xbox para usar peças da Intel e da Nvidia. O Xbox também, ao contrário dos consoles concorrentes, continha o disco rígido interno real que não poderia ser convenientemente reduzido.
  • Porquê resultado, enquanto a Sony foi capaz de redesenhar repetidamente o PlayStation 2 em modelos menores “slimline” conforme seu hardware ficava mais barato, não havia efetivamente nenhuma maneira da Microsoft fazer a mesma coisa. Isso é o que levou ao ciclo de vida relativamente limitado do primeiro Xbox, com seu sucessor, o Xbox 360, sendo lançado unicamente quatro anos depois.
  • O dos fatores que levaram a Microsoft a perder quantia com o software do Xbox foi que, na era, exclusividades uma vez que aréola foram limitados a serem vendidos unicamente no próprio console da Microsoft. “Se eles realmente quisessem que eu tornasse o negócio lucrativo”, disse Fries, “eu lançaria uma versão para PlayStation de Aréola. Seria lucrativo amanhã. ” Isso reflete a estratégia atual da Microsoft com o Xbox Series X | S, que quase não tem exclusividades tradicionais.
  • A Microsoft filmou o documentário sobre o começo do Xbox, o processo que Fries chamou de “o trem para o inferno”, que foi anunciado em sua própria celebração de natalício em 15 de novembro. Vincular: A História do Xbox está planejado para estrear na IMDB TV, YouTube e outras redes de streaming em 13 de dezembro, com comentários de Fries.

A WN Conference é o evento business-to-business e networking para a indústria de jogos internacional, organizado por uma empresa de eventos sediada na Rússia com o mesmo nome. Antes de 2020, era normalmente realizado três vezes por ano em Moscou, É Petersburgo e várias cidades da Europa. Seu show de 2021 em Seattle, no Washington State Convention Center, é a primeira conferência da WN nos Estados Unidos.

O evento era publicado anteriormente uma vez que Conferência das Noites Brancas, que faz referência ao período durante o verão em É Petersburgo, quando, devido à intervalo ao setentrião da cidade, o sol nunca se põe completamente. Quando a pandemia COVID-19 aconteceu, sua equipe de eventos colocou a conferência online e encurtou seu nome para simplesmente WN, que informalmente agora significa “Worldwide Networking”.

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