O que aprendi Construindo o Apex Legends Wingmang em RV

Na dezena que passei estudando e relatando sobre RV, tive a sorte de testar uma ampla variedade de design de jogos de RV – uma arte que ainda está longe de ser ‘invenção’. E embora eu não tenha a intenção de me tornar o designer de jogos por profissão, achei que poderia ser o bom treino de aprendizagem tentar projetar um pouco em RV para entender melhor os desafios e oportunidades nele. E cá eu gostaria de compartilhar o pouco sobre o que aprendi nesse processo.

Para contextualizar, leste foi o projeto pessoal concebido por mim e meu camarada desenvolvedor Henry Ventura. Decidimos ver uma vez que poderíamos efetivamente transcrever uma arma de o jogo não-VR em uma versão funcional de VR que mantivesse o ‘caráter’ da arma.

Olhamos para o arsenal da Respawn Entertainment Apex Legends (e seu primo Queda do Titan) para inspiração. As armas icônicas do jogo é todas lindamente modeladas e animadas, dando-nos o grande projecto de função e ‘personagem’ para trabalhar. Escolhemos o revólver Wingman e cá está o que inventamos em menos de o dia de desenvolvimento.

Isso foi construído com o Unreal Engine 4 rodando no PC; infelizmente, não iremos partilhar uma compilação de mostra.

O que eu aprendi

Embora eu tenha ajudado o pouco com texturas e sons, meu papel neste projeto foi principalmente a direção da interação – isto é, direcionar a maneira uma vez que a arma e suas várias interações devem ser sentidas.

Escolha sua arma

A primeira segmento do processo foi, é simples, escolher qual arma íamos edificar. Se você estiver construindo o jogo de verdade virtual com armas, o tipo de arma que você escolhe usar pode impactar enormemente o resto do jogo por pretexto de uma vez que suas interações irão ditar a atenção do jogador e o ritmo universal do jogo.

A escolha do revólver Wingman foi altamente influenciada por sua operação com uma mão. Embora armas de duas mãos possam definitivamente ser divertidas em jogos de RV, elas também exigem mais atenção do jogador e fazem com que o jogador tenha uma mão a menos para interagir com o envolvente ao seu volta.

Com o Wingman em pessoal, a recarga nos deu o grande retorno para o nosso investimento, porque o jogador pode usar as duas mãos para recarregar sem precisar destinar a mão inábil inteiramente à arma. É simples que a Valve’s Meia-vida: Alyx também foi construído em torno dessa teoria, já que o jogo apresenta exclusivamente armas de uma mão – chegando mesmo a transformar uma espingarda (quase sempre uma arma de duas mãos) em uma espingarda-pistola.

Atuação de personagem

O dos principais objetivos deste projeto era trazer o ‘personagem’ importante do Wingman – a maneira uma vez que você imagina que seria – para a RV. Se estivéssemos construindo do zero, precisaríamos gastar tempo descobrindo uma vez que esse personagem deveria ser. Neste caso, o Respawn já fez muito desse trabalho pesado, dando-nos uma visão muito clara da fisionomia da arma por meio de animações e sons que utilizamos.

Na verdade, fiquei bastante surpreso com a eficiência com que fomos capazes de trazer o caráter da arma para a verdade virtual. O Wingman é uma arma robusta que parece um pouco que o pistoleiro experiente usaria com crédito. Nossa versão finalizada de VR, mormente com o giro da arma orientado pela física uma vez que o floreio opcional, realmente faz a pessoa se sentir o pistoleiro durão.

Nosso sucesso em transcrever efetivamente o caráter da arma em RV é interessante por si só porque sugere que projetar armas de RV da ‘forma tradicional’ (ou seja: animando uma vez que você gostaria que elas parecessem e sentissem) poderia ser o ponto de partida também válido para deslindar uma vez que a arma deve se comportar em RV. No método tradicional, é a visão de o animador que define a sensação; que a arte, ao que parece, pode atuar uma vez que uma magnífico ‘arte conceitual’ para a sensação de uma arma em sua encarnação de verdade virtual.

Uma arma cuidadosamente projetada em VR pode fazer o próprio jogador se sentir de uma certa maneira. Não se trata exclusivamente de indicar a arma para os inimigos para fazê-los desvanecer. Uma arma de verdade virtual pode ser quase uma vez que uma ‘fantasia’ que dá aos jogadores licença para ‘atuar’ de uma forma encorajada pelo designer do jogo.

O pequeno sigilo … o disparo do ventilador visto no vídeo (quando o mão inábil dispara a arma puxando o martelo para trás) não é o real mecânico, era o resultado de ‘atuação’. Nós nos deparamos com a teoria literalmente brincando com a arma e encenando uma fantasia.

Quando percebemos uma vez que era jocoso (embora estivéssemos fingindo que o mecânico existia), sabíamos que tínhamos de incluí-lo. Como se tratava de o protótipo, não havia urgência de edificar a mecânica real, quando ela poderia ser simplesmente “executada” para transmitir o ponto. Faça de conta até dar visível.

Informação durante o desenvolvimento

Enquanto estávamos desenvolvendo e testando as interações do Wingman, muitas vezes achei difícil proferir exatamente que tipo de mudanças eu gostaria de ver. Suponho que isso seja normal para todos os designs de jogos, mas parece mormente verdadeiro para VR, dada a imensa liberdade que o jogador tem para interagir com os objetos.

Em muitos casos, o de nós estaria usando o Wingman em RV enquanto o outro assistia via compartilhamento de tela. Isso funciona razoavelmente muito para testar coisas e falar sobre elas na hora, mas às vezes eu queria que pudéssemos simplesmente estar em RV e olhando para a mesma coisa juntos. Simplesmente ser capaz de indicar com o dedo no espaço 3D e ter minha própria versão da arma para (novamente) ‘simbolizar’ uma vez que certas coisas deveriam funcionar, teria depressa o desenvolvimento e tornado a notícia mais clara.

Tomar o vídeo foi uma tarefa surpreendentemente grande que poderia ter sido otimizada

Tenho o novo apreço pelo desenvolvedor Valve que capturou ao vivo todas as fotos para o Meia-vida: Alyx trailer, que realmente faz o bom trabalho em vender a sensação da experiência quando você está realmente dentro dele.

Nós realmente queríamos ter uma sequência contínua que demonstrasse a operação totalidade da arma e realmente mostrasse uma vez que ela era. Entre coreografar as ações e praticar os giros da arma e mirar, demorou várias horas para conseguir uma cena com a qual finalmente ficamos felizes – e leste foi exclusivamente o vídeo de 30 segundos!

Simplesmente usar a arma de uma maneira que você faria naturalmente em VR e tomar a tela de saída parecia muito ruim porque havia muito movimento da cabeça e o campo de visão reduzido significava que era difícil expressar uma vez que o enquadramento ficaria para o testemunha.

Nosso processo consistia em ter o de nós usando a arma em RV enquanto compartilhava a tela com o outro. A pessoa fora da RV ajudaria a direcionar cada tomada para prometer que as coisas estivessem muito enquadradas e que não houvesse muito movimento da câmera da perspectiva do testemunha. Em retrospectiva, há algumas coisas que poderíamos ter feito de forma dissemelhante para açodar o processo e terminar com o resultado melhor.

Embora a direção ao vivo fosse certamente útil, nosso maior tropeço era a habilidade necessária para a realização! A mira não tinha assistências e o giro da arma era totalmente fundamentado na física, logo a maior segmento do tempo que levava era simplesmente a prática necessária para fazer tudo sem erros (tudo isso garantindo que os movimentos da cabeça não afetassem o enquadramento). Tínhamos toneladas de tomadas que eram quase visível, mas muitas vezes perdemos o barril ou tivemos qualquer outro tropeço menor.

Certamente teríamos economizado tempo se tivéssemos programado os canos para registrar uma batida a cada puxada do gatilho (sem urgência de mira). Embora isso possa parecer ruim se o objetivo for também longe, teria nos oferecido uma margem de erro muito maior para trabalhar e nos permitido gastar mais tempo aperfeiçoando outros aspectos da tomada.

Outra mudança útil teria sido projetar o tronco no envolvente que correspondesse ao campo de visão da câmera do testemunha. Isso teria permitido à pessoa em RV ver exatamente que segmento da ação seria capturada na saída final e também fornecido o feedback simples para mostrar o quanto a câmera do testemunha estava sendo movida quando a cabeça foi movida. Uma câmera de testemunha suavizada (uma vez que visto em alguns jogos VR) teria ajudado também.

A solução definitiva seria gravar as ações por meio do mecanismo de jogo para que pudéssemos fazer pequenos ajustes e, após, renderizar novamente a cena em seguida o roupa. Isso também teria oferecido a opção de renderizar o vídeo com maior fidelidade (o que seria mormente útil para qualquer o fazendo o trailer de VR de produção).

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Estou muito feliz com o resultado do projeto. A arma não foi exclusivamente divertida de usar, mas ganhei uma novidade avaliação dos desafios e oportunidades de uma pequena segmento do design de jogos de RV.

Embora a RV seja capaz de muito mais além de atiradores, continua a ter uma grande demanda por jogos de verdade virtual baseados em armas de combate. Se a indústria ficará em dívida com essa demanda, eu pessoalmente adoraria ver mais atenção dada ao ‘caráter’ e às interações das armas de verdade virtual.

Para mim, as interações que acontecem ao alcance dos braços estão entre as partes mais atraentes de o jogo de RV. As armas de verdade virtual devem ser consideradas menos uma vez que ponteiros laser que causam danos a inimigos distantes e mais uma vez que ferramentas interativas.

Pensando antes de mais zero sobre uma vez que o jogador vai interagir com o arma de queimação (ao invés de uma vez que o arma de queimação vai interagir com inimigos) parece ser uma segmento importante do design de uma arma de verdade virtual com caráter.

Embora mantivéssemos o design enraizado na verdade, leste projeto me convenceu ainda mais de que há uma enorme oportunidade inexplorada para armas criativas de ‘ficção científica’ que funcionam de maneiras totalmente novas e divertidas em RV. Se as armas forem a ‘utensílio’ importante que o jogador recebe em muitos jogos de verdade virtual, adoraria pensar mais fora do paradigma realista do rifle de assalto, SMG, atirador, espingarda.

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