O Vanguard beta aborda a repartição entre gerações • Eurogamer.net

A transição entre gerações está provando ser mais extensa do que alguns podem ter imaginado inicialmente – portanto onde isso deixa uma franquia estabelecida porquê Call of Duty? Com a Vanguard, a Sledgehammer Games precisa impressionar os proprietários com a novidade geração de consoles e, ao mesmo tempo, prometer que a ingresso da novidade série ainda seja aprovada no PlayStation 4 e no Xbox One. É uma proposta complicada porque os desenvolvedores não podem instituir o tipo de repartição de 30fps / 60fps entre as gerações de console vistas em Halo Infinite (embora 60fps tenham chegado ao One X no último teste de voo) e, fundamentalmente, é necessário ter paridade para o patente proporção no conjunto de recursos visuais – simplesmente para prometer o campo de jogo nivelado online. Solução, suporte a 120 Hz e pequenos floreios visuais parecem ser a traço divisória entre os consoles antigos e novos.

Simples, é na campanha que os desenvolvedores podem realmente impulsionar os novos consoles e, até agora, não vimos muito nesta espaço – e nem vimos suporte de app nativo de última geração para Warzone – portanto é importante ver o multijogador beta no contexto. Mas no nível substancial, estamos de volta a o título COD fundamentado no motor Infinity Ward que funcionou tão muito para Modern Warfare 2019 (espere mais detalhes em breve sobre porquê essa tecnologia evoluiu nos últimos dois anos).

Em termos de teor, espere 20 mapas multijogador no lançamento, com o beta oferecendo o quarteto para teste. Nós viajamos pelo mundo de uma terreiro Stalingrado coberta de neve até o luxuoso hotel parisiense, uma moradia de recepção no topo de uma serra e, finalmente, uma base militar do Pacífico. Outrossim, há o novo filtro prático chamado ‘ritmo de combate’ quando você começa a fazer partidas. Sledgehammer permite que você ajuste o quanto cada planta pode permanecer saturado de jogadores, e assim, para qualquer o depois de o jogo de subida velocidade, somente empurre-o para o nível de blitz e você preencherá o nível com seu sumo de 48 jogadores.

Veja porquê tudo o que falamos neste cláusula se desenrola em movimento!

Em termos de melhorias no console PS5 e Series, 120 Hz está disponível em todas as três máquinas, embora com o acerto na solução. Até agora, não há nenhum sinal das sombras traçadas por raios vistas no Black Ops Cold War e dos reflexos vistos no beta, eles é definitivamente da variedade do espaço da tela – portanto será interessante ver se alguma coisa muda no jogo final. Outro extra para os consoles de próxima geração é o streaming de textura sob demanda. Isso promete recursos de textura de tá nível no PS5 e na Série X, baixados enquanto você joga, para aumentar os pontos de pormenor em cada planta. O alcance de seus efeitos não é exatamente evidente. Mas, além do aumento de solução e atualização mais suave de 60fps, ele melhora alguns pontos selecionados no planta.

Empilhando PS5 contra PS4 Pro, o aumento de solução é palpável – o PS4 Pro renderiza em uma meta de tapume de 1536p, com reconstrução temporal e graduação de solução dinâmica para ajudar no desempenho. Enquanto isso, o PS5 tem porquê intuito os 3840×2160 completos, mas aparentemente ajusta sua solução nivelado para 1920×2160, o mais grave. No universal, o PS5 gera uma imagem muito mais nítida porquê resultado e isso é aumentado por melhorias na densidade da ramagem e intervalo de visão. Pelo que vale a pena, o PS5 e a Série X parecem operar quase de forma idêntica, com a Série S visando o sumo de 1080p, mas novamente usando DRS nivelado.

Atuação? O PS4 Pro pode lutar para sustentar os 60fps, caindo para os 50 na versão beta – mormente no final do jogo, onde o desempenho parece desabar mais visivelmente. Parece que o rácio de fotogramas diminui para a PS4 Pro à medida que as interacções físicas se acumulam em ambientes densos porquê o átrio do hotel e à medida que os autocolantes de projéctil revestem as paredes. O aumento da ruína é o grande destaque dos mapas multijogador do Vanguard. A interação física tem o impacto, com mapas porquê o hotel parecendo irreconhecíveis ao final de uma partida. Paredes se estilhaçam, portas explodem, até tetos de vidro se quebram. Mas sim, o PS4 Pro paga o preço em desempenho – mormente com 48 jogadores loucos no ajuste de ritmo de combate sumo. Mas para a versão PS5? Muito, pelo menos em seu modo de 60fps, o problema foi resolvido para todos os novos consoles. Há quedas de quadro únicas – quedas simples – mas zero que realmente seja registrado porquê o problema em jogo.

Uma retrospectiva de porquê o PS5 e o Xbox Series X rodam o Warzone, fundamentado no mesmo motor IW8 do Vanguard.

120 Hz é onde o desempenho não está exatamente onde deveria estar agora, apesar de o intuito de renderização máxima de 1536p no PS5 e Série X. Estágios menores com menos jogadores inevitavelmente se saem melhor, e assim vai no palco Hotel Royale – embora tenhamos o algumas quedas para 90fps como as áreas afetadas pela física estejam à vista. O pior desempenho pode ser encontrado nos dois mapas maiores da rotação. Red Star e Gavutu com no sumo 48 jogadores – mormente no final do jogo – podem ver o desempenho desabar para 80 fps, enquanto a Série S pode desabar mais grave, chegando aos 70.

O Xbox Series X sai com resultados semelhantes, mas há uma diferença. O jogo é variável e uma verificação exata com o PS5 não é realmente verosímil – mas podemos manifestar que os sistemas Xbox é configurados de forma dissemelhante na medida em que usam screen-tearing adaptável. Tearing aparece muito no topo da tela sob fardo, mas a 120fps é o duelo de ver. Para o Xbox, as leituras de taxa de quadros ao testar o estresse do jogo com o sumo de jogadores caem em o território semelhante ao PS5 – até a traço de 80fps, com extensões contínuas definhando entre 100 e 120. A vantagem para o Xbox, é evidente, é VRR é o recurso que podemos usar para manter o movimento perceptualmente suave, apesar dos aumentos e quedas no rácio de fotogramas. Entre os dois, isso dá ao Xbox uma vantagem para oriente modo porquê ele está – mas pode ter mais ajustes para serem lançados.

O jogo final abrirá as portas para muitos mais mapas e para o modo de campanha completo – tudo em 5 de novembro. Mas agora, os quatro mapas em oferta nos dão uma boa noção de porquê o ethos de design do Sledgehammer está voltando ao normal. A física de ruína parece ser o foco maior no Vanguard, pelo menos com base nas evidências do Hotel Royal e do Eagle’s Nest, que terminam em estados absolutamente ruinosos. Impressionantemente, o desempenho de 60fps é magnífico para máquinas PS5 e Xbox Series independentemente, uma grande melhoria em relação à última geração. 120fps não está exatamente onde gostaríamos que estivesse, mas além das especificações técnicas e desempenho, as questões mais profundas dizem reverência à inovação no multijogador e o que devemos esperar da campanha posteriormente fortes exibições da Cold War Black Ops e mormente da Modern Warfare 2019 . Estaremos relatando esses tópicos e muito mais na preparação para o lançamento.

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