Rainbow Six: Siege não é tão jocoso quanto costumava ser

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Eu pegou Roda-íris seis de Tom Clancy: cerco pela primeira vez em mais de o ano e não consigo mais entrar nesse jogo.

Não me entenda mal. Muito do que eu amava ainda está lá. A tensão de trinchar as unhas de ser metade naquele impasse um-a-um, a mistura amorfa de choque e validação que decorre da morte súbita e prematura, a emoção de atirar em qualquer outro pobre idiota antes que ele possa atirar em mim. Ainda estou pasmo ao ver Tachanka, sempre em incerteza sobre Glaz, ainda magoado e confuso ao ver o escudo antimotim Fuze. Mas Rainbow Six: Siege não está fazendo isso por mim porquê costumava fazer.

O jogo para o qual voltei

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Até evidente ponto, é de se esperar. Estou voltando a ele de forma precária em sua infame curva de tirocínio, sem o esquadrão predefinido e uma povaréu de novos operadores e armadilhas para tomar zelo. Existem sistemas e regras em vigor que me pegaram totalmente desprevenido, novos mapas e reiterações desconhecidas de alguns antigos. Oriente jogo mudou e não consegui mudar o suficiente com ele.

Paladar bastante de algumas das adições. A período de proibição é o toque bem-vindo para o jogo classificado porque, na maioria das vezes, não estou com vontade de levar três tapas de qualquer jogador do Caveira vergado em o galeria aparentemente inconseqüente. Tenho o profundo apreço pela lista de reprodução do novato adicionada, uma soma cuidadosa a o título que pode parecer inacessível, onde jogadores de nível três se destacam porquê o polegar dolorido. E o modo não classificado? Jogador desafiante.

Recrutas segurando a linha
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Recrutas segurando a traço

Mas a lista quase sempre termina aí para mim. Enquanto vejo minha próxima rodada carregar, não reconheço a placa de rostos diante de mim. Esses novos operadores sentem-se sem psique e sem inspiração e, mesmo depois de passar por suas habilidades, não me incomodo em testar nenhum deles. Oriente tem uma novidade insídia; leste tem uma câmera novidade, leste usa óculos. Talvez eu seja o pouco crítico demais. Talvez eu esteja unicamente perdendo o ponto. Talvez ter século operadores seja o pouco demais.

O jogo que eu conhecia

No meu tempo anterior com Cerco, todos tinham o papel a desempenhar. Você queria o invasor, uma âncora, o vigilante e assim por diante. Os operadores de sua equipe podiam e, na maioria das vezes, fariam ou fariam uma partida. O objetivo era se preparar para todos os cenários. Thatcher era o grampo porque sempre havia uma chance de que o outro time tivesse o Bandido ou Mudo. Ultimamente, tenho mantido Thatcher porque ninguém mais quer.

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Sobrepor isso com um pouco porquê Apex: Legends. Vértice é projetado para dimunuir tantos encontros quanto verosímil para se reunir à habilidade de arma pura. Em o tópico do Reddit apresentando o evento Fight Night da sétima temporada, o desenvolvedor comentou: “Em [its] Apex mediano é o jogo onde a habilidade com a arma deve ser mais importante. ” Ele continuou: “Existem cenários de nicho em que as lendas é muito fortes, mas, desde que isso seja minorado, mantém o jogo atualizado enquanto permanece leal ao seu núcleo.

Os invasores encontraram o recipiente de risco biológico

Os invasores encontraram o recipiente de risco biológico

Rainbow Six: Siege começou precisamente com a premissa oposta. Simples, o uso de armas foi e é vital. Mas se você não estivesse prestes, não prestasse atenção ao seu envolvente ou fosse menos inteligente do que alguém da outra equipe, você não iria muito longe. Essa força foi perdida com o número de novos operadores que é mais projetados para o estilo de jogo individual do que o jogo em equipe porquê o todo.

E com a perda de vários aspectos do jogo em equipe, posso consentir com relutância que também sinto falta de o pouco da antiga hostilidade do time. O botão ‘Vote para chutar’ é o exemplo, embora com nuances. A Ubisoft acredita que a instrumento foi usada, supra de tudo, para remover jogadores tóxicos. Uma peça em Dot Esports afirma que o botão foi realmente transformado em arma para enviar jogadores para o lobby sem nenhuma razão (isto é comprovadamente falso). A Ubisoft acabou decidindo que o botão era o pouco supérfluo e, para ser justo, posso entender isso.

Embora você sempre possa permanecer na fileira com qualquer rosto que deixa C4 ​​desabar no meio da sala e mata toda a sua equipe, atira na cabeça do refém ou o que quer que seja, a Ubisoft implementou penalidades que ajudam a dissuadir tais coisas e o encorajam a denunciar jogadores que é tóxicos por desculpa da toxicidade. O botão vote to kick não é tão necessário porquê costumava ser.

Mas o botão de votação para chutar teve vários usos. Se você cometeu o erro, por exemplo – veja muito, o erro flagrante e imperdoável – você foi imediatamente removido do jogo. Foi porquê você aprendeu e porquê ensinamos. E se nem todos estivessem a bordo, você teria outra chance na próxima rodada. Simples, era brutal porquê o inferno e não dava muito espaço para erros. Simples, foi uma loucura, mas acho que havia o método nisso.

Já se passaram anos desde a primeira vez que fui ameaçado com o chuto. Consegui três dos quatro votos, unicamente para o último me enviar uma mensagem. “Está tudo muito, unicamente jogue o pouco mais inteligente da próxima vez.” E eu fiz.

Olhando para a frente

Eu poderia continuar por horas sobre esses elementos, a maneira porquê nós, porquê uma comunidade, decidimos que algumas pessoas precisavam dar uma partida ou uma partida, as brigas e discussões, a nuance sutil em jogar com seu time enquanto jogava contra eles. Sei que não podemos voltar e não quero voltar. Só sinto falta dos primeiros dois anos que tive com o título.

Não quero que novos operadores desapareçam ou a remoção de nenhuma lista de reprodução; Eu com certeza não quero divertir em alguns dos mapas originais novamente ou trazer de volta a toxicidade que tenho inflado e desmaiado. O que eu realmente quero, mais do que tudo, é uma sequência.

Montagne salva outro refém

Montagne salva outro refém

Oriente jogo foi fantástico e, embora eu seja o tolo por desculpa da minha nostalgia, ainda acho que é fantástico. Mas ele perdeu muitas vidas ao longo dos últimos anos. Já existe há muito tempo e, porquê qualquer cavalo morto, estamos parados ao lado e dando nossos melhores golpes. Acho que a Ubisoft ultrapassou seus limites e almejou muito supino, e acho que é hora de estabelecer Cerco para a leito.

A Ubisoft não escondeu que não há planos para uma sequência tão cedo, logo, por enquanto, é unicamente o sonho distante ao qual vou continuar me agarrando. Talvez consigamos qualquer dia. Talvez volte daqui a o ou dois anos para redigir a mesma história.

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