The DeanBeat: porquê a diversão encontra uma maneira de contornar o atrito

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Em o idoso Saturday Night Live esquete, o ator Garrett Morris esfregou dois balões em seu suéter, e eles grudaram em seu peito. Foi o experimento científico que ele chamou de “diversão com fricção”.

Em videogames, o atrito não é risonho. Vimos repetidamente que o atrito é o inimigo que atrapalha as pessoas que jogam, pagam e terminam os jogos. Porquê Nelson Rodriguez, da Akamai, escreveu na GamesBeat em 2017, fricção é tudo que faz com que o jogador saia do jogo e procure outro lugar.

O atrito custa moeda, agora e no horizonte. Os jogadores que rejeitam seu jogo podem rejeitar todo o seu estúdio, escreveu Rodriguez. Isso inclui bugs que quebram o jogo, salvamentos corrompidos e conexões lentas porquê seus três principais atritos. Mais de 40% dos jogadores que sentiram atrito deixaram o jogo. O atrito pode assumir várias formas. Se o jogo for muito difícil (não me lembre de Cuphead), os jogadores não o terminarão.

Rich Hilleman, o líder dos Jogos da Amazon, disse em o evento em 2013 que sua portanto empresa, a Electronic Arts, estava estudando por que os jogadores desistiam antes de terminar os jogos. É interessante que agora, com o Battlefield 2042, a EA decidiu deixar completamente sua campanha para o jogador e agora está se concentrando unicamente no jogo multiplayer. A campanha para o jogador foi unicamente o ponto de atrito para uma jogabilidade multiplayer eterna?

As empresas free-to-play aprenderam a contornar muitos desses problemas. Eles se livraram da barreira do preço do jogo de $ 60. Eles reduziram a barreira de ingressão ao permitir que os jogadores baixassem o jogo gratuitamente e começassem a jogá-lo. Eles permitiram que os jogadores jogassem por o longo tempo antes de sugerir que eles poderiam remunerar por alguma coisa, geralmente para estugar sua experiência e dimunuir o atrito com o jogo.

Eles também criaram experiências narrativas que nunca terminaram. Operações ao vivo é coisas porquê torneios que unicamente fazem os jogadores voltarem. E se os jogadores voltassem muito, era muito mais provável que eles comprassem. Mas se qualquer o dos níveis fosse muito difícil, os jogadores desistiam. Assim, os fabricantes de jogos para celular executaram análises constantes para desenredar por que os jogadores estavam desistindo e, portanto, consertaram esses problemas.

Teste Apple vs. Epic

Supra: A Epic Games lançou a Free Fortnite Cup com a Apple porquê vilão.

Crédito da imagem: Epic Games

Mas aprendemos recentemente que mesmo os menores tipos de atrito representam enormes barreiras. O atrito surgiu no processo da Epic Games contra a Apple. O legista da Epic, Gary Bornstein, argumentou que a Apple estava cometendo uma violação antitruste ao impedir a Epic Games de vender moeda virtual Fortnite de inferior preço dentro do aplicativo Fortnite na App Store da Apple. A Apple disse que era uma violação de sua política e que, se realmente quisesse, a Epic poderia simplesmente direcionar os usuários a usar o navegador Safari para ir à Epic Games Store para comprar moeda, se quisessem.

Mas Bornstein disse que isso criava muito atrito para os jogadores a ponto de eles provavelmente nunca o fariam, e isso poderia ser devastador para a capacidade da Epic de vender moeda virtual porquê queria. A Apple argumentou que não era grande coisa. Mas Bornstein disse que o atrito associado às alternativas significa que elas não substituem o uso do aplicativo Fortnite. Ele queria que a Apple habilitasse uma Epic Games Store opção no iPhone ou o sideload de o aplicativo.

Em outras palavras, se você tornar muito inconveniente para jogadores preguiçosos escolher uma opção, você pode estar criando uma barreira anticompetitiva que pode colocá-lo em problemas antitruste. (Isso traz à tona aquele velho ditado da Microsoft: “O Windows não termina até que o Lotus não execute.”)

Barreiras de plataforma

Dean Takahashi da GamesBeat experimenta o Oculus Quest 2.

Supra: Dean Takahashi da GamesBeat experimenta o Oculus Quest 2.

Crédito da imagem: Marla Takahashi

Outras plataformas também enfrentaram atritos intransponíveis. Quando os fones de ouvido de verdade virtual foram lançados em 2016, eles eram complicados. Eles podem fazer você enjoar. Eles podem quebrar seus óculos em seu rosto. E eles custam muito moeda. Não importa que tipo de magia eles apresentassem diante de seus olhos, eles estavam condenados por razão do superior nível de atrito. Lembro-me dos longos cabos que serpenteavam de volta ao meu computador, e porquê muitos deles eram para o HTC Vive. E quando os desconectei, meu fone de ouvido de áudio normal não funcionava mais.

De alguma forma, os jogadores superaram todas essas barreiras. Isso me lembra daquela citação em Parque jurassico, onde o personagem Jeff Goldblum diz: “A vida encontra o caminho”. De alguma forma, os jogadores encontraram uma maneira, apesar de todas as barreiras que os criadores de RV colocaram em seu caminho, de aproveitar esses jogos.

Mas sejamos realistas. O atrito matou os primeiros fones de ouvido de verdade virtual. Quando o fone de ouvido Oculus Quest VR sem fio foi lançado em maio de 2019, ele se livrou de todos aqueles fios e veio a o preço mais inferior (US $ 400 a US $ 500 no começo). O Oculus Quest 2 foi lançado em outubro de 2020 e baniu barreiras adicionais, porquê excesso de peso, e baixou o preço de US $ 300 para US $ 400. O Quest 2 ainda está vendendo muito e ainda é difícil de encontrar. Mas está conseguindo fazer a RV decolar de uma forma que os fones de ouvido anteriores simplesmente não conseguiam.

Como todas as barreiras de hardware saiam do caminho, será hora dos desenvolvedores de jogos removerem todo o atrito de suas experiências. Isso pode valer permitir que o Facebook crie anúncios que rodam em fones de ouvido de verdade virtual, o que pode dimunuir o preço ainda mais. Mas os jogadores terão que desenredar se eles realmente querem esse tipo de inferior atrito em suas plataformas de RV, mesmo que aceitem em todas as outras plataformas.

Atrito de Call of Duty

Mergulhar no que mais tarde seria a barragem em 1984 Verdansk em Warzone.

Supra: Mergulhando no que mais tarde será a barragem em Verdansk, em 1984, em Warzone.

Crédito da imagem: Activision

Durante anos, Call of Duty foi o console mais vendido em todas as festas de termo de ano. Parecia que zero estava falso, já que entre 15 milhões e 25 milhões de pessoas o comprariam todos os anos. Mas a Activision Blizzard organizou seus recursos e atacou os pontos de fricção, o por o.

Depois que a Epic Games forçou o jogo multiplataforma nas máquinas de jogos – permitindo que jogadores do Fortnite no PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch, iOS e Android jogassem uns com os outros em todas as plataformas – a Activision Blizzard seguiu o exemplo com o jogo cruzado Call of Duty . Isso permitia aos jogadores jogar com seus amigos, independentemente da máquina que possuíam.

Também acionou TiMi Studios da Tencent na China para gerar o Call of Duty: Mobile no iOS e Android. Isso adicionou 500 milhões de jogadores ao funil Call of Duty, ou ao grupo de pessoas que entram no jogo. Criou Call of Duty: Warzone porquê o modo de guerra real free-to-play para Call of Duty: Modern Warfare e que acrescentou outros 100 milhões de jogadores.

E quando os jogadores ativaram o Warzone, eles chegaram a o menu. Eles podem jogar os modos Zona de Guerra ou Zumbis. Mas eles também poderiam simplesmente clicar na opção Call of Duty: Modern Warfare (e mais tarde Call of Duty: Black Ops – Cold War) e comprar instantaneamente o jogo premium de $ 60. Em secção por razão dessa interface de usuário, as vendas de jogos premium Call of Duty aumentaram 40%, de conformidade com o crítico Michael Pachter, da Wedbush Securities. Conversei com Rob Kostich, presidente da Activision Publishing e director da franquia Call of Duty, sobre isso.

“Temos estado muito focados nisso em privado. O dos conceitos mais importantes para nós é certificarmo-nos de que limitamos qualquer atrito para a nossa comunidade à medida que avançamos ”, disse Kostich. “O que isso significa nos bastidores é prometer que, do ponto de vista da tecnologia, tudo pareça perfeito para o jogador. Esse é o grande foco para nós à medida que avançamos, de modo que conforme você faz a transição de uma experiência para a próxima, conforme novas armas entram e saem do jogo, parece uma experiência de jogo sólida e contínua que evolui para o horizonte. ”

O metaverso

O CEO da Roblox, Dave Baszucki (à direita) fala com Dean Takahashi da GamesBeat no Into the Metaverse.

Supra: O CEO da Roblox, Dave Baszucki (à direita) fala com Dean Takahashi da GamesBeat no Into the Metaverse.

Crédito da imagem: VentureBeat

Se você já se perguntou porquê gerar uma franquia de console que vende 400 milhões de cópias premium, é mal você o faz. Você tira o atrito e deixa a diversão sobrevir. E se você quer que bilhões de pessoas joguem juntas, esse é outro problema.

Vejo novas plataformas sendo criadas o tempo todo nos jogos. Os tokens não fungíveis (NFTs) dispararam no começo deste ano, mas os jogadores estão enfrentando atritos em coisas porquê entender carteiras de criptomoedas, taxas de transação e outros tipos de preocupações. Os criadores precisam perceber que precisam expulsar o atrito do sistema para fazê-lo funcionar para os jogadores.

Temos que considerar o atrito à medida que avançamos em direção ao metaverso, o universo de mundos virtuais que estão todos interconectados, porquê em romances porquê Queda de neve e Jogador O Pronto. O metaverso tem o enorme problema da penosa e do ovo para superar, pois os usuários só vão gostar quando tiverem coisas ilimitadas para fazer. Mas as empresas de jogos não podem criá-lo até que possibilitem viagens sem atrito entre mundos. Você pode fazer isso dentro de o metaverso de propriedade de uma empresa, porquê os jogos gerados pelo usuário da Manticore. Mas você precisa trinchar o atrito entre os mundos dos jogos e as empresas de jogos também, e isso exigirá cooperação de toda a indústria.

“O metaverso deve ter inferior atrito, o que significa que você pode ir a qualquer lugar instantaneamente. Se você está estudando a Roma Antiga na escola, deve ser capaz de se transportar até lá em o segundo e fazer o tour com sua classe ”, disse Dave Baszucki, CEO da Roblox, em nosso evento Into the Metaverse em janeiro. “Ele deve ter uma variedade de teor para dar suporte à longa rabo de interesses que as pessoas têm. Você precisa de uma economia vibrante para prometer que as pessoas possam lucrar a vida no metaverso – não unicamente programadores, mas também artistas e designers. E, finalmente, você precisa de segurança e segurança, para que as pessoas possam se unir e melhorar a urbanidade do dedo. ”

Desde os menores inconvenientes até as maiores tarefas do metaverso, se você pode contornar o atrito, você pode encontrar a diversão.

GamesBeat

O credo da GamesBeat ao tapar a indústria de jogos é “onde a paixão encontra os negócios”. O que isto significa? Queremos proferir porquê as notícias é importantes para você – não unicamente porquê o tomador de decisões em o estúdio de jogos, mas também porquê o fã de jogos. Quer você leia nossos artigos, ouça nossos podcasts, ou assista aos nossos vídeos, a GamesBeat o ajudará a aprender sobre a indústria e a aproveitar seu envolvimento com ela.

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