Uma entrevista com Jack Wall, Mass Effect e Call Of Duty Black Ops ‘Composer

“Sabe, estou jogando Mass Effect agora, porque a Legendary Edition foi lançada”, diz Jack Wall, compositor dos dois primeiros jogos Mass Effect e dos quatro jogos Call of Duty Black Ops mais recentes. “Eu decidi pegar e tentar. É engraçado, uma vez que implementamos a música naquela estação não era ótimo. E eles realmente não melhoraram zero, infelizmente, mas eu gostaria que tivessem. Achei que eles iriam passar a música, mas é exatamente uma vez que no primeiro jogo. Talvez eles estivessem tentando ser puros sobre isso. ”

Wall tem mais de duas décadas de experiência na indústria de jogos, trabalhando em títulos uma vez que Jade Empire e Myst antes de Mass Effect e Call of Duty. Ele explicou que gosta de tentar incluir pistas musicais de qualquer estação que esteja marcando neste trabalho – um pouco que ele tem sido capaz de fazer com muitos mapas de Zumbis e jogos de Black Ops conforme Call of Duty se move através do século XX. Com Mass Effect, definido perto de 200 anos no horizonte, não há nenhum ponto de referência disponível, e é por isso que o som futurista do jogo é influenciado por olhar para trás. “Casey Hudson [Mass Effect’s director] decidiu que queria aquele tipo de som Blade Runner, ou som de orquestra de sintetizador ”, diz Wall. “Eu nunca fiz isso antes, portanto é basicamente sintetizado, mormente o primeiro. Logo, no segundo, começamos a usar samples e orquestra e coisas assim. Queríamos unicamente o som único. Acho que funcionou muito muito para o jogo, estou muito orgulhoso disso. As referências eram Tangerine Dream, Vangelis. Você sabe, pessoas que faziam música com sintetizadores nos anos 80 para filmes. Há uma tonelada deles. E eu simplesmente voltei e ouvi todas essas coisas. E Tangerine Dream foi uma influência muito poderoso nele, na verdade. É pegar uma música muito lítico e portanto tentar desenredar uma vez que fazer isso funcionar na construção de nosso mundo. Esse foi o meu duelo, mas acho que saiu muito bom. E as pessoas parecem gostar muito. ”

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De todas as missões dos dois primeiros jogos Mass Effect, a missão suicida é a mais icônica e épica, com a pontuação crescente e decrescente mantendo uma tensão regular. Tentei explorar o cérebro de Wall para saber uma vez que aquela tensão regular foi construída na cabine de som, mas, infelizmente, ele não tinha tocado até aquele ponto quando conversamos e não conseguia se lembrar dos detalhes de uma missão marcada há mais de uma dezena. “Eu não lembro [the suicide mission] agora ”, admite Wall. “Eu só me lembro do final de tudo, quando você está tentando evadir e transpor de lá antes que tudo exploda. Foi tão estressante terminar porque tínhamos o tempo muito restringido. Esse foi o primeiro jogo que a BioWare teve de lançar em o encontro. Cada jogo que eles fizeram antes do Poderio de Jade, [the first] Efeito em volume. Todos os jogos anteriores, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, que eram donos da empresa, disseram, ‘Não vamos lançar o jogo até que esteja pronto’. Mas eles não podiam fazer isso com Mass Effect 2.

“Logo é muito intenso terminar o jogo. Mas em termos de preparação para a missão final, não consigo me lembrar, mas faço tudo da mesma maneira. Eu unicamente tento racontar a história. Tento gerar momentos em que você pode descer, e é unicamente tenso. E portanto você cria espaço para os grandes momentos. Esse é o seu trabalho. Uma vez que compositor, você marcará os momentos, mas também precisará de espaço para a música. E foi o que aconteceu no final do jogo. Acho que é o dos melhores finais de qualquer jogo que já joguei ou no qual estive envolvido. É realmente uma experiência gratificante tocar isso. Acho que a recompensa é enorme depois de jogar oriente jogo. É realmente o grande negócio. ”

Outra situação intensa e pressurizada que Wall pode se lembrar com muito mais facilidade foi a trilha sonora de Call of Duty Black Ops: Cold War. Além dos desafios extras que vêm com a escrita e gravação para uma orquestra durante a pandemia, Wall se propôs a redigir o tema em russo para combinar com o tema da Cold War. Houve unicamente o soluço – Wall não fala russo. Em vez disso, ele teve que redigir em inglês e, após, ter o roteiro traduzido e transliterado para inventar a melodia. Graças à pandemia, a maior segmento desse trabalho foi concluída por meio de ligações telefônicas e videoconferências.

“Meu Deus, o russo era muito difícil”, diz Wall. “Não é uma das línguas românticas, portanto você não pode olhar para uma termo e manifestar, ‘Oh, eu sei que isso meio que significa isso’, ou saber uma vez que pronunciar isso. Tive de contratar o tradutor e passamos por o processo muito longo e difícil. [We came up with] o guia de sotaque para cantores ingleses, e era mormente reptante por culpa de Covid, portanto eles não podiam permanecer na mesma sala. Tivemos que encontrar 32 cantores que tivessem a capacidade de gravar sozinhos em morada e, após, pedimos que fizessem duas passagens diferentes – uma no microfone e outra fora do eixo – e portanto alguém [had] para limpar, editar juntos, certifique-se de que tudo soou muito junto. Ficou perfeito e foi incrível, mas deu muito trabalho extra. Eu realmente não sabia uma vez que o jogo era chamado até talvez por volta de maio do ano pretérito. Logo gravamos em junho, eu acho, e novamente em agosto, e foi intenso. ”

Guerra Fria de Call of Duty Black Ops

Wall diz que tenta impedir que a série Black Ops tenha o som específico em cada jogo e, em vez disso, procura uma “pontuação textural”. É por isso que a integração do coral russo foi fundamental para a trilha sonora de Cold War, e por que o swing jazz foi adicionado a Shadow of Evil no modo Zombies de Black Ops 3 para se encaixar em seu cenário inspirado em Novidade Orleans. “Por culpa da forma do planta, porque foi na dezena de 1930, parecia uma teoria divertida redigir swing jazz para o que eu estava vendo na tela. E acho que funcionou muito muito. Uma das coisas que é o duelo para o compositor de jogos, mormente se você está escrevendo para jogos de tiro em primeira pessoa, é ter que redigir música de ação com muita frequência. Estou sempre procurando maneiras de tornar isso mais recreativo, unicamente para mim uma vez que compositor, porque redigir música de ação é entediante. É muito trabalho, muita orquestração, muitos elementos para dar a força de que precisa. Portanto, procuro maneiras diferentes de fazer isso. Não palato de me repetir muito, porque isso também é plano. ”

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